Lors de la journée de mise au vert, un atelier original et immersif a été animé par Maxime Duquesnoy, Techno-pédagogue et Docteur en Sciences de l’Education, autour du guide TeachinSTEAM. L’objectif ? Faire découvrir aux participant·e·s ce précieux outil de manière interactive… et ludique !

Conçu sous forme de jeu d’énigmes, l’atelier invitait les participant·e·s à collaborer pour déverrouiller un coffre. Mais pour réussir, un élément-clé s’imposait : s’appuyer sur le guide TeachinSTEAM pour décoder les indices et progresser. Chaque étape nécessitait d’explorer des dimensions spécifiques du guide, renforçant ainsi la compréhension de ses usages et de sa structure.

🎯 Objectifs de l’atelier :

  • Familiariser les participant·e·s avec le contenu et la logique du guide,
  • Encourager l’appropriation par la pratique active,
  • Favoriser la coopération, la curiosité et la réflexion collective,
  • Illustrer de manière concrète l’esprit de l’approche STEAM : interdisciplinarité, résolution de problèmes, collaboration et créativité.

🧩 L’aspect ludique de l’atelier a permis aux participant·e·s de s’immerger pleinement dans l’univers du guide, tout en expérimentant l’une des manières possibles de mettre en œuvre la pédagogie STEAM sur le terrain. L’expérience a été unanimement saluée pour son efficacité, sa convivialité et son originalité.

Ce type de démarche pédagogique, à la fois engageante et rigoureuse, reflète parfaitement les ambitions du projet TeachinSTEAM 2.0 : transmettre autrement, en rendant les apprenant·e·s acteur·rice·s de leurs apprentissages.